Gamifikacja – sposób na nudę codziennych zajęć

Gamifikacja, czy inaczej grywalizacja to proces, w którym zostały wykorzystane techniki przyjęte z gier komputerowych. We współczesnym świecie gry znajdują zastosowanie nie tylko w reklamie i marketingu, ale również w dziedzinach takich jak szkolnictwo czy opieka zdrowotna. Używając ciekawej grafiki i bodźców zachęcających jak zbieranie punktów, nagradzanie za osiągnięcia czy rywalizację,  można modyfikować ludzkie zachowania. Motywować i angażować pracowników w pracę zespołową. Gry pozwalają na zabicie nudy, która pojawia się przy wykonywaniu banalnych, rutynowych czynności.  

Co w grach komputerowych jest takiego atrakcyjnego? Po pierwsze grafika, która dostarcza nam przeżyć wizualnych. Po drugie, system zachęt, które zatrzymują grającego na dłużej, a producentom gier profit zapewniają na kolejne miesiące. Na dodatek obecna technologia trafiła pod strzechy i uwolniła rzesze developerów aplikacji dając im narzędzia, które dotychczas były tylko na usługi dużych firm jak IBM czy Autodesk, i w rezultacie uwolniła produktywność jednostek. Bez wątpienia sektor gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie i staje się wzorem dla innych dziedzin naszego życia. 

Firma badań rynkowych, Newzoo opublikowała ostatnio dane dotyczące polskiego rynku gier komputerowych.  Wynika z nich, że 18,1 miliona Polaków jest zapalonymi graczami, z czego 65% czyli 11,8 miliona gra w nie regularnie. Z tego 44% to kobiety. Na dodatek aż 53% z tej puli jest zdecydowane na gry płatne, a taki wynik jest tylko nieznacznie niższy niż w krajach Europy Zachodniej i Stanach Zjednoczonych.

Zamienić w grę można prawie wszystko, ale aby osiągnąć oczekiwany rezultat, gra musi pasować do odpowiedniej czynności. W niektórych miejscach na świecie zwiedzanie miasta wspomaga przenośne urządzenie, które w miarę logowania się do różnych sieci wifi wyświetla kolejne etapy wycieczki. Kiedy podróżnik osiągnie wszystkie cele na „mapie”, urządzenie poinformuje go o tym i doda jego osiągnięcie do kolekcji.

Zainteresowanie gamifikacją obserwuje się również w dziedzinach jak opieka zdrowotna czy szkolnictwo, które uważane są za statyczne i mało ulegające zmianom. Weźmy na przykład populację starszych ludzi, którym lekarze zalecili branie lekarstw każdego dnia. W trakcie ich ulubionej gry komputerowej można wstawić przerywniki przypominające im o wzięciu codziennej dawki leków. Gra może być zbudowana tak, że przerywniki będą jej częścią. Przeprowadzone badania z wprowadzeniem tej techniki mówią same za siebie. Aż 80% osób w grupie, w której gry przypominały o lekarstwach, brało je systematycznie. Wyniki w grupie, w której tego nie wprowadzono, to tylko 20% regularnie biorących. Gra potrafiła zmienić proporcje w pożądanym kierunku.

O wprowadzeniu gier do szkół mówi się od lat. Zostały też przeprowadzone liczne badania, pozwalające na zrozumienie, która część gry budzi zainteresowanie uczniów, a która umożliwia przyswojenie materiału. W systemie edukacyjnym chodzi przecież o połączenie tych dwóch aspektów. Gra szkolna niekoniecznie musi się kojarzyć z rozrywką, natomiast musi być wciągająca i dawać poczucie rozwoju. Powinna stawiać przed uczniem wykonalne zadania i udzielać wskazówek jak je wykonać. Edukacja wydaje się być dobrą parą z gamifikacją, ale kieruje się innymi prawami niż gry w firmach.

 W przedsiębiorstwach chodzi o zbudowanie lojalności, skłonienie pracowników do efektywnej pracy zespołowej czy zapoznanie ich z instrukcjami obsługi, które zazwyczaj mają trudno przyswajalną formę.

Ważnym czynnikiem jest odpowiednie ustalenie nagród za osiągnięcia w grze. Nagrody powinny również podlegać pewnej strukturze, tak, żeby grający miał wybór, jakie działania podejmuje. Odpowiednia struktura nagród jest podziękowaniem za czas i energię poświeconą grze i potwierdzeniem osiągnięcia postawionego celu. W środowisku firmowym sprawdzają się gry, w których „nie ma przegranych”, ponieważ to pozwala na działanie w układzie partnerskim, a nie przeciwko konkurentowi.

Zaprojektowanie systemu gry, który przyniesie zamierzone oczekiwania jest zatem bardzo ważne. Aby to osiągnąć, trzeba dokładnie zbudować strukturę gry i pokonać wiele wyzwań w czasie jej projektowania. Gracze oczekują też bardziej rozwiniętych i dynamicznych gier, ponieważ takie są na rynku. Dotychczas większość rozwiązań wykorzystujących gamifikacje znajduje się w sektorze konsumenckim, ale oczekuje się podobnych rozwiązan w miejscach pracy, ponieważ gry pozwalaja na zmniejszenie poczucia znudzenia wykonywanymi zajęciami. Należy jednak pamietać, że gamifikacja to kij o dwóch końcach. Może być odtrutką na nudę, ale również rozpraszać.

Lidia Paulińska-Thompson

źródło: Property Journal 12-1/2013